Nota: "El gamer como camaleón"

MEDIO: Revista Games Tribune (España)
FECHA: Julio 2010
http://www.gamestribune.com/descargas/GTM18.pdf

El gamer como camaleón

UNO
Charlando por MSN con un colega europeo, integrante de esta benemérita redacción, me comentaba que conocía la existencia de los aranceles proteccionistas de MERCOSUR. No soy un experto en el asunto –para nada, lejos de eso-, pero uno, por sentido común, puede ligar esos keywords con la crisis económica que resuena por este lado del mundo. Y, efectivamente, así es la cosa.
Enfocado como una barrera de cara a la introducción de la industria del videojuego en Sudamérica, los aranceles proteccionistas son, claramente, restricciones a las importaciones. En consecuencia: retomando un tópico constante de esta columna, puede considerársele como una de las causas, razones, motivos o circunstancias por las cuales los video juegos cuestan más caros por aquí que por allá.
Miles serán, de seguro, los elementos intervinientes en estas decisiones –políticas económicas y de Estado, corporaciones, globalización, etc.-, sin embargo, para no caer en megalomanías mercantiles, vamos a centrarnos en lo que nos compete: la industria videojugabilística latinoamericana, donde, pese a lo adverso, aparecen expresiones que asombran.

DOS
La falta de recursos económicos conlleva a los usuarios a arreglárselas de maneras diversas. Así como ante infortunios, o cual forma modesta, pura y genuina de intercambio de bienes, surgió el trueque; ahora, con la “modernización de la economía” –noción muy sostenida entre comillas; y aquí me gustaría poder recomendar una película: Zeitgeist 2: Addendum (2008)- aparece la figura del trade. Etimológicamente hablando, el trade remite a conceptos comerciales; no obstante, en Latinoamérica, se utiliza bajo una praxis mucho más altruista: intercambio natural de video juegos. Esta manifestación de consumo, sobre todo en lo referido a la Sony PlayStation 3, donde los juegos son caros e impirateables –me pongo un paso al costado, por ahora, en la entelequia “piratería”-, emerge como resultado de un poder financiero debilitado: el bolsillo del gamer.
De esta forma, los poseedores de juegos (terminados, obsoletos, vetustos, aburridos, quemados, o whatever) publican en Internet y canjean con sus pares generando una metodología propicia de la supervivencia. Aunque lo malo, siempre lo bueno esconde su dark side, es que el trade hay veces en que contiene devaluaciones implícitas (por ejemplo, 2 juegos viejos x 1 nuevo; 1 viejo + diferencia en dinero x 1 nuevo; etcétera). Es decir, se mantiene una coherencia de mercadeo y desaparece, inevitablemente, el fetichismo puro por los objetos. Si hay trade, no hay coleccionables. Se esfuman los objetos perpetuos y diacrónicos que acompañan a lo largo de la vida. Desaparece, en parte, la coyuntura de la sociedad objetual. Es la realidad que nos toca. Se perdió, por involución o evolución, el fetiche. Se devaluó, de forma parcial, el gamerismo. Ganó, también, en otro margen. Como resultado final, los artículos difíciles dejan de serlo ya que entran, otra vez, en circulación. De esta manera, retorna de lo reprimido un axioma del mundillo de la literatura, donde un juego guardado en una repisa bastardea más al juego que al gamer que lo tradea. Es claro: éstos existen para jugarlos. Emerge la re-circulación de valores muertos en estanterías. Vuelve el díptico “jugador + cartucho”. El reflujo da vida. Sino sería todo (sólo) plástico muerto. Para algo sirve la malaria...

TRES
No es de vida o muerte. Tampoco es la quintaesencia. Ser un gamer en Latinoamérica tiene sus, ya vistos, embrollos (y no sigo refiriéndome a la economía global porque parezco un llorón territorial). Esto nos toco y con orgullo lo mostramos. Aunque, eso sí, los brazos no los bajamos jamás. Señores: ¡por precios más baratos en nuestro continente! Gente de la industria, users y curiosos, los escucho atentamente...

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