Escribí una nota sobre el rol en la cultura pop para el Suple NO, del Diario Página/12. Acá, pueden leer la versión online.
Es una noche cualquiera de la década
del ’90. Desde un sótano oscuro, en una casa cualquiera, ruedan los dados de
diez caras. Unos gordos –cualquiera- sudan olor a papas fritas de segunda marca
mientras se secan la frente con un manual de Dungeons & Dragons. La
imagen es vieja. Ya está: sobran los diplomas para decretar la victoria de la
nerdencia. Lo nerd, ahora, es cool. Y sanseacabó. Entonces, a ese pecho lleno
de medallas posmo hay que colgarle una más: el rol es, también, un territorio
ondero.
Algunos misterios
existen. Y tiene que haber sido un misterio (digamos misterio a todo
aquello que es preferible ni siquiera saber por qué no conviene nombrar,
enfocar y explicar) lo que empujó a que una suerte juego de mesa llevado
adelante por frikis -donde se habla de habilidades, características físicas,
valores y cuya mayor fuente recreativa es la imaginación- encuentre, hoy, su
amarre definitivo en las turbulentas aguas de la cultura de consumo.
Dando cuenta de aquel
cambio rotundo, el cine de Hollywood y en especial la llamada Nueva Comedia
Norteamericana, pusieron al rol de cara a la aceptación global. Se sabe:
históricamente, jugar rol era parte de un rictus marginal y vedado. Desde los
preconceptos, tal vez, se trate del último escalafón de la nerdencia. El
ejemplo más claro es aquel episodio de Los Simpson –que siempre
funcionan para pintar aldeas- donde Homero va a la universidad. Ahí, conocerá a
los estudiosos del campo. “Jugamos Calabozos & Dragones durante más
de tres horas... y me aniquiló un duende”, dirá el más granudo de la pandilla.
Lo mostró The Big Bang Theory, lo remarcó Community: esa era la
visión que se tenía –hasta hace nada, los preconceptos pesan- de este universo.
Aunque la verdad, si bien duele como espadazo en cota de malla, tan sesgada no
estaba.
Según alguna
enciclopedia online, un juego de rol es “un juego en el que, tal como indica su
nombre, uno o más jugadores desempeñan un determinado rol, papel o
personalidad. Cuando una persona hace el papel de X significa que está
interpretando un papel que normalmente no hace”. En criollo: son unos juegos de
mesa pero mucho más nerdosos. Imaginen hacer de eso una tendencia. ¿Imposible?
No, Hollywood pudo. Y desde allí, un axioma que devela misterios: el nerd
consume y la sociedad de consumo necesita de ellos. Entre tanto, se los pone en
un lugar de importancia y ellos dignifican, cumplen y gastan.
Por eso, en Role Models,
Paul Rudd, Sean William Scott (¡Stifler!) y Christopher Mintz-Plasse (¡¡¡Mc
Lovin!!!) protagonizan una historia donde dos vendedores reciben la pena de
hacer trabajo social tras estrellar una camioneta de su empresa. Ante tal
circunstancia, deberán cuidar de un adolescente asocial –fanático acérrimo del
rol- y de un chico de diez años muy maleducado. Más color: trabaja Ken Jeong,
el chino de la trilogía de ¿Qué pasó ayer? Aquí, en este film del 2008,
se entroniza la sentencia del “nerd antisocial”. Se enarbola, asimismo, una
figura caricaturesca de los otrora rústicos -¿dejaron de serlo?, ¿desde
cuándo?, ¿por qué?- jugadores de rol. Sin embargo, su aparición pone luz donde
–antes- sólo había sombras.
¿Natalie Portman y
Zooey Deschanell en una película de rol? Ni la mente más insana podría haber
imaginado -tiempo atrás- esta situación. Pero ya está, la cosa cambio. El visto
bueno de la industria del entretenimiento posicionó a los márgenes en el centro
de la escena. Y en 2011, Your Highness, con Danny McBride y James Franco
a la cabeza -héroes legitimados de la nueva, nueva, nueva nerdencia, junto con
Jonah Hill, Seth Rogen, Katherine Heigl, Michael Cera, Zach Galifianakis, Andy
Samberg, Jesse Eisenberg, Jason Segel, Kristen Wiig, Ed Helms y otros tantos
ñoños pop-, terminó por darle forma a esa argamasa imposible que fue poner el
rol en el mainstream.
Así las cosas, con un
saludable ritmo cardiovascular de estrenos medievales –un bombazo de sangre,
fluidos y conjuros cada tres años-, este 2014 regalará al mundo otra de nerdos
en situación de batalla: Knights of Badassdom. Y si bien hace tiempo que los primeros esbozos –El corazón del guerrero,
del 2000, largometraje protagonizado por Santiago Segura, y The Gamers,
del 2002, con su perfil paródico- quedaron relegados como intentos entusiastas, en esta flamante comedia protagonizada por Peter
Dinklage se encuentra, por fin, el certificado del “rol para las masas”. Una
mala: probablemente no llegue a los cines locales. Una buena: rol en vivo con
el enano de Game of Thrones.
De esta manera, los
personajes que pululaban las historias de tableros, dados y maldiciones ahora
tomaron la pantalla grande. También la chica, conviertiendo el flacucho músculo
de los videojuegos de rol en un Leviatán peludo y baboso. Y, por qué no,
invitando a repensar el difuso límite entre fantasía y realidad: a la sazón,
siempre resulta un ejercicio interesante recordar el nefasto incidente donde
–supuestamente; y aquí los medios se encargaron de inflar la cuestión
rociándolo con nafta amarillista- un muchacho español asesinó a su familia
creyéndose Squall Leonhart, el protagonista del Final Fantasy VIII. En
ese entonces, el rol se tiñó de caso policial. Y el chusmerío se encargó de
enchastrar algo que, en rigor de verdad, estaba impoluto: “los roleros son
asesinos” y otros cuentos cortos.
Entrándole por otra
vía, dos son los games que abollan el costado pop del
rol moderno: por un lado, The Witcher; por otro, The Elder Scrolls
Online. El nuevo The Witcher, que está cada vez más cerca del
cancherismo gráfico de The Last of Us o Max Payne 3 que del vuelo
old school de Elder Scrolls, representa una experiencia distinta a la
mayoría de los RPG (rol-playing game). Basado en la saga homónima de libros del
autor polaco Andrzej Sapkowski, The Witcher cuenta la historia de Geralt
de Rivia, una suerte de Nippur de Lagash nórdico, un brujo a sueldo cuyo
objetivo es cazar monstruos y demás. Asimismo, la granada de estruendo que
significa el advenimiento del The Elder Scrolls Online –que ya tiene
fecha de lanzamiento prevista para abril del corriente- deviene en la
posibilidad de jugar en red –oh, gloria y loor- con la misma libertad de
planeamiento y extensión territorial que tienen sus cinco versiones offline.
Sujeto a un carácter
transitivo que contiene juegos de rol, películas, historietas y videojuegos,
hay una novedosa forma de ver las cosas. Entonces, ante el intento genuino de
quienes forman parte del riñón más profundo de la nerdencia, de las empresas
que ven allí un nicho provechoso y de las ínfulas posers por consumirlo todo
antes de que sea viejo, una verdad aflora entre todos los misterios posibles:
el triunfo, por suerte, y ahora más que nunca, es de los nerds.
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