Nota: "Nunca es tarde para cambiar"

MEDIO: Revista Games Tribune (España), número de Septiembre 2010
FECHA: Agosto 2010
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Nunca es tarde para cambiar

Continuando con una línea de pensamiento, esta columna sobre actualidad gamer latinoamericana pretende desenmascarar, lectura sociológica mediante, cuestiones inherentes al manejo de una actividad comercial corrompida por la moral pero, también, mucho más, por las crisis económicas coyunturales.

Problemática solucionada

Aunque hace más de una década está solucionado, los gamers del mundo tuvimos un pequeño gran problema con el idioma. Muchos juegos venían –nótese el pasado en el discurso- en un solo idioma, por lo que quienes lo desconocían estaban parcialmente segregados. Recuerdo de chico, muy de pibe, cuando entre todos mis amigos intentábamos descifrar –un poco cada uno- qué decía en sus diálogos, por ejemplo, el Final Fantasy V. Así, con la ausencia de los subtitulados, sobre todo en games japoneses, se hacía imposible detallar las narrativas más allá de lo visualmente sugerente. Por suerte, hoy la situación es diferente. Con la progresiva aceptación del mercado hispano parlante, la mayoría de los juegos vienen, como el mejor de los casos, en versión original subtitulada e incluso, menos recomendables, con doblajes españoles castizos (por cierto, bastante molestos si vives en Latinoamérica). De cualquier forma, la conciencia de mercado amplió fronteras en una forma sistémica. La legitimación democrática mundial dijo “aquí estoy, esto soy” y lo hizo en castellano, sin subtitulos.

Gambetear la ley

En lo referente a video juegos, gambetear la ley ha sido –sobre todo desde la aparición del PlayStation hacia delante- una constante. Es tremendo pero una realidad al fin. Lamento ser reiterativo, pero mi intención es una toma de conciencia total. En la mayoría de las veces, chipear consolas para la lectura de piratas es una forma de economizar gastos, es cierto. Ahora, pregunto siendo abismalmente opuesto a la obsecuencia: ¿Qué podemos hacer, como usuarios, para que la industria no se debilite? ¿Qué están dispuestas a resignar las empresas conforme los gamers les respondan in crescendo? ¿Cuál es el mecanismo ha adoptar para que las pequeñas desarrolladoras puedan significar competencia a los monstruos acaparadores de mercado? ¿Hace bien o mal la piratería frente a los altos costos originales? Quiero respuestas. El sentido estricto de aldea global (con esto del Internet 2.0 más aún) nos permite un debate absolutamente poderoso. Aprovechémoslo. Busquémosle la vuelta a esta situación de perfección: precios económicos, mucha demanda, muchísima más oferta, 0 piratería y, porque es lo que todos queremos, el advenimiento de las empresas desarrolladoras de pequeños países periféricos para romper con economías oligopólicas. Se puede, sólo hace falta que nos pongamos de acuerdo en cómo.

El vil metal

Japón y Estados Unidos, dos de las máximas potencias en materia de video juegos producen y segregan tecnología: consolas, juegos y periféricos. Si hablamos de latinoamericanos, ante las industrias mainstream, debemos hacer una lógica y no menos pequeña aclaración: los distinguen sus economías de consumo y su actividad / pasividad de producción. El jugador ocasional y el usuario absoluto se topan con una misma circunstancia: la ausencia de dinero destinado al ocio. El soft user destinará, cuando exista y con algún rodeo previo, el dinero pertinente al ocio circunstancial. En igualdad de condiciones estará el hard user –más compulsivo e igualmente golpeado que el anterior- a fin de conseguir un objetivo similar, aunque adversativamente superior en intensidad: la diversión. Ante tanto silogismo internacional, que mucho importa y pocos se plantean, hay algo que nos une y a la vez separa: sí, el vil metal.

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